Digital-horror: мрачное и ироничное
На периферии всех ценностей человечества затаилось что-то тревожное, пугающее, а вместе с тем смешное, абсурдное и непонятое – макабрическая вакханалия. Так можно назвать все традиции, которые не нашли своего места под солнцем культуры, и даже сумели укрыться глубоко в прохладной и уютной тени. Однако человеку свойственно оборачиваться, а иногда даже застывать от ужаса. Ужас – всепроникающее чувство, мироощущение, им пронизана человеческая культура, и даже самая лучезарная, венценосная культурная парадигма, несущая людям свет Логоса Аполлона, сохраняет связь с сумрачным Логосом Диониса и мрачным Логосом Кибелы через проживаемый человеком Ужас. Запоминающейся рубрикой юмористической передачи «Городок» становится «Ужасы Городка», а в детской сказке про Колобка, коварная и хитрая Лиса, съедая главного героя, как бы говорит юному читателю: «Хаос правит всем!». Кошмары никуда не исчезают: нас учат, пугая картинами Страшного Суда, бабаем, незримым инопланетным присутствием, шпионами, экономическими кризисами, взрослой жизнью, незнакомцами, Третьей Мировой, эпидемиями и новыми достижениями научно-технического прогресса. Страх – граница нашего мировоззрения, то, с чем модель нашего поведения не должна соприкасаться, если мы хотим сохранить уют того мира, в котором мы живем. Как же ведет себя Ужас в эпоху Интернета?

Фрагмент алтаря «Страшный суд». Автор Петрус Кристус (дата создания 1451–1452 гг.).
Интернет – новое пространство, вобравшее в себя большую часть культурных артефактов современности. Когда мы говорим, что настала эпоха Интернета, мы хотим сказать, что настал конец невежеству, мракобесию, закончилось время старых, закостенелых представлений, верований. Однако стоит понять, что человеческие ценности по природе своей иррациональны, и что Интернет – это далеко не искусственный интеллект, объединивший в единое киберпространство миллионы биомашин и, словно SHODAN из System Shock, подчинивший их единой цели, а площадка, на которой свою деятельность осуществляют люди. Именно поэтому Мировая Паутина столь хаотична и сумбурна, в ней зачастую представлены идеи, прямо противоречащие друг другу, юзеры вступают в диалог, отстаивают свою точку зрения. Есть так же и то, что остается в тени – мрачное и ироничное.

SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) основной персонаж серии игр System Shock 1994–1999 гг.
Интернет можно выделить как новую ступень трансформации человеческой коммуникации, пришедшую на смену урбанизации, и провозгласившую новую эпоху сетевой культуры. Начиная с жизни в родоплеменном строе, эта трансформация проходит свой путь через сельскую жизнь, жизнь полиса или бурга, и заканчивается сегодня имиджбордами, мессенджерами и соцсетями, онлайн-форумами, блогами, фото-хостами, игровыми серверами. При этом, меняя форму, человеческая коммуникация не сильно меняет содержание, лишь наращивая интенсивность коммуникационного акта.
Фольклор же, носителем которого является глубинка, и который представлен народными легендами, сказками и сказаниями, перерождается в новую форму – городскую легенду. Процесс урбанизации, как более прогрессивная и, вместе с тем, необратимая стадия, как видно, не «исцелял» общественное сознание от его «пороков», а лишь давал почву для развития новых форм. Также у народного творчества меняется и содержание, и если авангард культуры Нового времени перестает видеть в искусстве сугубо дидактическую функцию, то тот же процесс, хоть и не в том же темпе и не с тем же результатом, но распространяется и на искусство простого народа.
Та же ситуация видна и сегодня: с появлением интернета коммуникация людей вышла на иной уровень и обмен идентичностями происходит с более высокой интенсивностью. Сохраняя некие глубинные архетипы, (например, юнговскую Тень), сюжеты множатся, истории увеличиваются экстенсивно, а их переосмысление требует новых форм восприятия. Ужас представляет уже не то, что он представлял собой в народной сказке или городской легенде. Человек, покорив земную твердь, научился упиваться своим страхом, и процесс воспитания, с коим страх был связан, становится более утонченным. Недаром от старшего поколения мы часто слышим (или слышали), что нынешняя молодежь «страх потеряла».
«Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх – страх неведомого» (Эссе «Сверхъестественный ужас в литературе», 1925–1927 гг. Г.Ф. Лавкрафт). Эта избитая цитата поклонников жанра ужасов может считаться своего рода манифестацией хоррора в своем чистейшем виде. Здесь не происходит провозглашения неких форм, однако здесь происходит оглашение того, что в искусстве должно представать в фокусе художника, творца, то чувствование, которое обязано проникать в зрителя и поглощать его изнутри как самый пресловутый и мерзкий паразит. Именно благодаря творчеству джентльмена из Провиденса, мы знаем хоррор как жанр фантастики, который предназначен устрашить, напугать, шокировать или вызвать отвращение у своих читателей или зрителей, вызвав у чувства ужаса и шока.

Говард Филлипс Лавкрафт 1890–1937 гг. создатель вселенной «Мифы Ктулху» и гроза американских pulp-журналов начала XX века.
Не случайно, хоррор находит своё место в литературе как в направлении, способном детально и структурно передать читателю ощущение страха через последовательное и взвешенное мыслеописание. В изобразительном искусстве Ужас – это скорее вспомогательный прием, нежели цельная жанрово-сюжетная ниша. В кинематографе хоррор может стать и целью, и инструментом, и современные фрейдомарксисты дадут свою оценку любому чудищу в любом поставленном конкретным фильмом контексте. Однако большой простор для «пугания» предоставляет нам Мировая Паутина.
Когда речь заходит, об искусстве, представленном и в Мировой Сети, говорят о нем с двух позиций: с позиции средств выражения и с позиции средств восприятия. Первая позиция заставляет нас говорить о цифровом искусстве, как об отдельном направлении, заточенном на использование цифровых технологий. Данная дефиниция характерна не только для творчества юзеров в Интернете, такой подход используется в медиаискусстве в целом. Для подобной дискуссии более характерно употребление термина «сетевое искусство», ведь здесь и выражение авторского замысла и восприятие пользователя происходит через Сеть, которая является обязательным условием для восприятия произведения.
Создание хоррора, вообще, недорогой процесс, как это доказывает киностудия Blumhouse Production, выпускающая огромную часть современных трендовых ужастиков. Характерно и то, что большая часть инди-игрушек (англ. Independent), которые молодые разработчики делают ради портфолио или ради развлечения, – это хорроры.

Рейк – популярный персонаж крипипасты, постановочных видео и игр.
Стандартный инструмент пользователя в создании digital-horror контента весьма прост, поэтому искусство создания пугалок доступно каждому. Это стандартные графические редакторы, как то Microsoft Paint, GIMP, Adobe Photoshop или даже простые онлайн-редакторы с подходящими фильтрами и «масками». 3D-редакторы, такие как Blender или 3D Max. Простые в использовании видеоредакторы: Vegas Pro, для более продвинутых – Premiere Pro, и даже Windows Movie Maker! Для создания музыкального хоррор-контента простые программы, типа, FL Studio. Для создания игрового контента используют самодельные простенькие игровые движки, лежащие в открытом доступе, типа Unity, либо создают визуальные новеллы (которые и не игры вовсе).
Интернет – это вообще галерея ужасов, притаившихся там и тут. Встречаются открытые интернет-площадки, на которых пользователи, в зависимости от собственной искушенности, ищут и находят свой персональный кошмар на сегодня. Это и энциклопедия крипипасты «Мракопедия», и тематические треды на имиджбордах, каналы на Youtube и целые паблики в социальных сетях, посвященные данной тематике.
Но все Ужасное ценно не собственно тревогой, которую оно способно поселить в души обитателей Интернета, но противостоянием той рутине и повседневности, от которой вкус жизни притупляется, становится пресным как кокосовая стружка, как мыло. Культурологи и искусствоведы часто рассматривают современный хоррор вкупе с такой вещью как стратегия террора. Террор как стратегия проявляет себя в актах устрашения. В «пост-постмодернистской» среде террор трансформировался в акционизм – страшный, кровавый, бесчеловечный в своих действиях – при полном отсутствии идеологии и больших целей, в отличие от «классического» террора XIX–XX вв. Современный акционизм, занявший большое место в искусстве, перенимает формы, атрибутику и тактику террора, оголяя бессмысленность его оправдания укладом традиционных национально-религиозных обществ. В реалиях сетевой культуры – преемницы культуры постмодерна, – отдельной ценностью начинает обладать акт как инструмент воздействия на зрителя, и тот эффект, который этот акт производит.
Поделки хоррор-мейкеров любят припрятать там, где их не ждут, как те же void-видео, которые только делают вид, что они ничто иное, как будничное видео «о погоде». Используется в void-видео довольно дешевый и «толстый» приём, а именно – скример. Резкий звук, внезапная смена графического элемента в видеоряде, создающие мгновенный «бу-момент», в определенных ситуациях способны произвести впечатление, особенно на неподготовленного зрителя. Подобные ролики размещаются среди обычных «смешных» роликов в пабликах, ориентированных на подобный контент, как тот же webm.


Глитч – характерный прием в современном digital-horror контенте. Благородное желание напугать без использования скримеров
Порой, достаточно строчки кода в стандартном блокноте Windows, и данный файл, выложенный в открытый доступ, уже можно расценивать как акцию художественного террора. Во времена, когда Интернет, компьютерные утилиты и аудитория Сети были не столь развиты как сегодня, были популярны такие средства устрашения как файлы смерти и письма счастья. Первые, несмотря на зловещее название, как правило, представляли собой файл .exe, при запуске которого на экране пользователя могло начать происходить некое мистическое действо. Мистикой это было именно потому, что юзер, в 95 % случаев не владеющий компьютерной грамотностью и не имеющий опыта работы в Сети, оказывался в нестандартной ситуации, начиналась форменная паника. Однако, зачастую, все решалось банальным открытием диспетчера задач. Также данный вид террористической акции мог быть представлен ссылкой на ресурс, содержащий шок-контент, снафф, гуру или тот же скример. Данный вид пранка сохраняется по сей день. Так, в социальной сети ВКонтакте достаточно разместить стандартное фото, а затем, с помощью предусмотренной соцсетью функции, заменить на желаемое. Таким образом, часто выходит так, что обычное фото, скажем, совы – не то, чем кажется.
Письма счастья так же весьма архаичная вещь, но, несмотря на добродушное название, зачастую содержание и смысл подобных писем был весьма угрожающим. Такие письма могли приходить раньше, и даже иногда сегодня, через личные сообщения в соцсетях или через стену на странице пользователя, через электронный почтовый ящик, форум, мессенджер, а иногда – через компьютерный вирус в виде банера на рабочем столе. Структурно такое письмо состоит из условий, как правило, количества следующих получателей письма, последствий выполнения или невыполнения условий и заклинаний вроде «Это не шутка», «Я не мог поступить иначе, прости».

Пример из жизни
Счастье таких писем заключалось в том, что при выполнении приведенных в нём условий, обещанная участь минует прочитавшего письмо, либо наоборот, – награда найдет своего победителя.
Интернет стал для современного человека новой возможностью критически подойти к собственному образу мысли, рассмотреть рамки своих возможностей и по-новому оценить мораль своих действий. Искусство Ужасного доставляет человеку большое эстетическое наслаждение, но также дает возможность подойти к складывающимся проблемам с тем ироничным взглядом, которым мы привычно оглядываемся на творящийся в жизни абсурд, учит смотреть на жизнь как на средневековую Пляску Смерти, американский Хэллоуин, православную Пасху, гаитянский Фете Геде, латиноамериканский День Мертвых. Пока существует Страх в культуре, существуют и те, кто не побоится его преодолеть.

День Мертвых в Мексике.
|
Оглоблин Николай |
Студент отделения культурологии РГПУ Исследователь постсоветского юмора, археолог компьютерных индустрий и практик бальных танцев. |
LUDUS Digital-horror: мрачное и ироничное Опубликовано 12.07.2020 // Ludus. Новые тексты о культуре. Приложение к «Международному журналу исследований культуры». http://ludus.culturalresearch.ru/rubriki/visual-culture/digital-horror-mrachnoe-i-ironichnoe/
